TCGの基本
今日昼間から身内とヴァイスしてて基本ってなんだっけってずっと考えこんでた。今期からWIXOSSというアニメみてても思ったり。普段何気なくやってるものだから振り返ってみる。振り返ってみるというより基本であり初心者からステップアップするための基礎的な何か。普段ちゃらんぽらんなのばかりだから、真面目に書いてみる。


アドバンテージ
殆どのTCGでは1ターンに引けるカードの枚数が決まってる。多くのTCGは1枚、中には2枚というのが基本。重要になってくるのはハンドアドバンテージ。
ハンドアドバンテージ(カード・アドバンテージ)とは
カード・アドバンテージ(Card Advantage)とは、使用可能なカードの枚数における優位性(アドバンテージ)のこと。ドローと密接に関係する概念であることから、「ドロー・アドバンテージ」と呼ばれることもある。
カード・アドバンテージ - MTG Wiki

簡単にいえば手札が多ければ勝ち筋が増える。選択肢が増えて、状況に応じた対応ができ、数で圧倒することもできる。優勢と思ってもいい。
・稼ぎ方
主に2つ。
1つ目は、何らかの手段で相手より多くのカードを手に入れる場合。
2つ目は、何らかの手段で自分よりも多くの損害を相手に与える場合。
カード・アドバンテージ - MTG Wiki

前者はポケカでいうサポーターを使ったり何かしらのドローソースを使用した場合がこれに当たる。後者は除去や手札破壊など。
・コストの把握
このアドバンテージを理解する上で重要なのは「カードをプレイするということがコストである」という認識。これがあるかどうか。カードの消費というのは視覚的にわかりやすく、初心者でもすぐに気がつくという意見もある。これが遊戯王やポケカみたいな各カードを出した時のコストがないものならばそうだと思う。しかしMtGやDMの“マナコスト”やWIXOSSの“グロウコスト”のようにそれぞれ払うものがあれば話は違う。1行動に複数のコストがかかる時、目立つものしか気がつかないことは多い。
よく計算のできない人間の例として「10円の安さにつられて、近くの店より遠くの店へ車で買い物に行く」という話がある。払う価格のみをコストとして捉えて、ガソリンや時間をコストと認識していないという話。それと同じでわかりやすいコストがあるとそれだけに注目してしまう。
よってカードの効果を比較するとき、1枚でどれだけのことをできるかということ、どちらが効率のいいカードであるかを考えてみるといい。

スーサイド
TCGにかぎらず、自ら負けに近づくことはするべきではない。だがそれ以上のリターンが得られるのであれば話は別。スーサイドとは本来“自殺”を意味するが、TCGにおけるスーサイドは異なる。
スーサイド(Suicide)とは、主に自分のライフをリソースとして使う行為を指す。また、ライフ支払いが必要なカードや自分のライフを減らしつつ相手に損害を与えるカード、もしくはそれらを使ったデッキのこと。
スーサイド - MTG Wiki

基本的にスーサイドというとライフを犠牲にしてとなるが、ここではもう少し広く捉えることにする。山札などの通常コスト意外の何かをリソースとするものとする。初心者は負けに近づくことを恐れ、この手のカードを嫌うことが多いが、これらを正しく評価し使用してこそ強くなれる。
スーサイドの考えで重要な事は「ゲームに勝利した時、余っていたものは無駄と同義」ということである。たとえばMtGにおいてライフが5点残っていたとする。この場合残りの4点はあってもなくても同じである。何故?それは1点でも残っていれば負けではないからだ。スーサイドはこの4点を有効活用するという発想に基づくものだ。スーサイドを突き詰めると
「あなたのライフを残り1にする。相手のライフを0にする」
多くのTCGにおいて山札が0にになる、引けなくなるというのは敗北条件だが、MtGやWIXOSS等のようなそれ以外にメインとなる敗北条件がある場合、そうそう山札切れにはならない。なら余る分の山札をリソースとして有効活用したほうがより勝ちに近づける。従って、少ない枚数であるならば、山をコストにするというのはないものと考え、それに気づくことができればより強いデッキが組めるはず。


ターン計算

最後にテンポアドバンテージについて。これは行動や効果に「何ターン分の価値があるか」を評価するもの。広い意味で考えるとあらゆるアドバンテージを共通のものさしで測ったらどうなるかということ。そうしてターンで比較するということになる。
・ずっと俺のターン!!
ずっとではない(
MTG Sideboard Online 日本語版スレまとめ:すべてがTime Walkになるの記事から切り抜くと
簡単に言うと、M;tGのルールは、1つのターンでどれだけのことができるか、に基づいている。
そして、君がこの壁を破ることができれば、対戦相手に圧倒的な優位を築くことができるのさ。
(チェスで二回続けてコマを動かせるみたいにね。)

1ターンにおける行動の制限を単位として測っていく。例えば1ターンに1ドローしかできないもので2ドローできたとする。2ターン分のドローを得たといえる。つまりドローに関しては2回も「俺のターン!」をやったと言えるだろう。また、相手が前のターンに出したカードを戻す行為は相手の1ターンをなかったことにしたと。広くみると「もう1回俺のターン!」であるといえるだろう。

これで
上の考えで何が重要かというと、構築や対戦時においてカードの優先度がはっきりするということ。どっちのカードを使うか迷った時、どちらがより稼げるか(奪えるか)で判断することができるようになる、そうすれば初めてやるカードゲームでもそれが強いカードであるか判断できるようにって、より正確なプレイができるだろう。
当然これについても「何ターン分か」ということに正確に見極めるのは容易ではない。だが、考え方を知っているかどうか、それによって判断しようとしているかどうかで勝率は変わってくるはず。

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